Coisas soltas (I)

Vou dar uma de Russell Davies e começar a fazer alguns posts meio soltos, só juntando algumas referências que me parecem se conectar de alguma forma, mas que ainda não consegui reunir em um pensamento mais estruturado. Talvez chegue lá, talvez não passem disso. Pelo menos fica o registro e, com sorte, ajuda com a minha memória.

Começamos com o efeito da internet na língua inglesa (e em noções de pertencimento e comunidade):

I submit to you that, increasingly, this is how Clinical Standard Written English sounds to the Reddit-reading masses: orthodox, lifeless, soulless, a parade of pale impersonal zombie words drained of blood by some linguistic vampire, if you’ll pardon the mixed horror-movie metaphor. I’m not saying it actually is, necessarily; I’m saying that even well-written CSWE is, to many, fatally undercut by being CSWE. It still has its place — Wikipedia, say, and a few other sources whose pretensions of authority are still deemed acceptable, like maybe The Economist — but it is not the standard mode of our ongoing online discourse. It is out of place there. It is incorrect.

Que me levou de volta ao conceito do “adjacente possível” – e que não deixa de ser o ponto central do eternamente indicado A Informação:

The scientist Stuart Kauffman has a suggestive name for the set of all those first-order combinations: “the adjacent possible.” The phrase captures both the limits and the creative potential of change and innovation. In the case of prebiotic chemistry, the adjacent possible defines all those molecular reactions that were directly achievable in the primordial soup. Sunflowers and mosquitoes and brains exist outside that circle of possibility. The adjacent possible is a kind of shadow future, hovering on the edges of the present state of things, a map of all the ways in which the present can reinvent itself.

E que me fizeram pensar que o fim do domínio do QuarkXPress no universo do design gráfico…

This was the beauty of InDesign CS: it gave you tons of creative tools, plus the technical tools to make sure you were within spec when trying those creative things. The stuff like nested stylesheets and grep gave you formulas to deal with repetitive tasks so you could spend more time being creative.

Tem muito a ver com a ideia de “conteúdo modular” que parece estar pululando por alguns cantos da interwebs:

Rather than one open content area — in which you could put text and images using a WYSIWYG — or a template that has pre-determined text and media “buckets,” modular content allows you to add any content — text or media — in blocks. It supports building pages ad-hoc, adding text and media as you need it in a variety of combinations. After you’ve stacked a bunch of these content blocks, you can re-sort them any way you like. It’s basically content Legos.

E que estamos um passo mais próximo de conseguir ter um conteúdo tão agradável e informativo visualmente quanto o que temos no mundo impresso. Tomara.


Guerra do Cânone das Estrelas

E a Disney acerta mais uma vez com o futuro de Star Wars:

This is an excellent decision, and one that a certain other science fiction franchise whose name also includes the word “Star” made long ago. For Star Trek, the tie-in novels and other ephemera have always been non-canonical. At times, this has been a good thing, because some of the novels have been truly terrible, although at other times it’s prevented Star Trek from going down what might have been some truly wonderful paths (like an on-screen exploration of John M. Ford’s beautifully poetic take on the Klingons, or a far less idiotic tale of Human-Vulcan first contact).

Como fã, torço para que usem de alguma forma tanto a trilogia Thrawn (e, consequentemente, a Mara Jade) como a trilogia da Academia Jedi. Nunca li os livros em questão, mas o que da história foi usado nos vários jogos de Star Wars sempre pareceu-me interessante. De qualquer forma, como diz o autor do post acima, o fato de ter o Lawrence Kasdan escrevendo o roteiro sem nenhuma amarra ao universo expandido é, certamente, uma coisa boa.


Terminando jogos modernos via YouTube

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Ou dei muito azar nas minhas últimas escolhas, ou realmente existe uma tendência entre designers de jogos modernos onde a dificuldade é essencialmente a mesma durante todo o jogo, culminando em uma última batalha que beira o impossível. São levas intermináveis de inimigos com munição infinita, limitações artificiais que te obrigam a recomeçar a batalha do início em caso de morte (as quais não existiam durante o resto do jogo) e, em alguns casos, com tempo máximo para conseguir a vitória. Mais do que uma irritação inesperada, essas fases são demonstração de profunda incompetência do ponto de vista do design.

Quem assistiu ao Indie Game: The Movie pôde ver toda a preocupação do Edmund McMillen, designer de Super Meat Boy – um dos jogos mais difíceis que já joguei – em criar fases fases que vão preparando o jogador para as dificuldades que vão surgir mais à frente.

Já no caso das batalhas finais desses blockbusters, nos vemos não só em uma situação de dificuldade muito maior do que o resto do jogo, mas com elementos para os quais não tivemos nenhuma preparação prévia. E a cereja no bolo, claro, é o autosave que garante que não tenhamos como voltar ao menos um pouco no jogo para tentar comprar armamentos ou equipamentos que possam minimizar essa falta de preparação.

Dessa forma, essas batalhas tornam-se exercícios estúpidos de repetição e sorte. Como o que eu gosto em jogos é a sua história e o desafio de descobrir a maneira certa de avançar a mesma, nesses casos acabo apelando sempre à mesma solução: assistir a um vídeo no YouTube que mostre o fim em questão. Mais especificamente:

Dead Space 2: como se não bastasse o combo insuportável de “fase com tempo” e “inimigos imortais” nas últimas partes do jogo, o encontro com o “chefão final” é tão inteligente quanto ficar atirando sem parar em uma enxurrada de inimigos, torcendo para que se consiga matá-los antes de eles matarem você. Isso, claro, caso você tenha tido a sorte de escolher a arma correta para esse tipo de inimigos, senão nem mesmo com um pouco de sorte você tem chance.

Mass Effect 3: deem uma olhada no vídeo abaixo e vejam quanto tempo ele dura. Não, vocês não estão loucos, ele realmente tem 1h45min. Verdade que tem algumas cutscenes e preparações aí no meio. Ainda assim, preparem-se para pelo menos uns 40 minutos de uma batalha onde há cerca de 100 inimigos para cada um de sua equipe, a qual você precisa não só escolher da forma correta para as etapas que encontrará à frente, mas precisa microgerenciar durante todo o tempo para ter ao menos uma mínima chance de vitória. Ah, sim, e caso você falhe em qualquer um desses momentos, é preciso voltar para o início de tudo, pois não há checkpoints ou savegames possíveis. Tudo isso para um final tão ruim que a BioWare foi obrigada a lançar um add-on pra tentar melhorar o humor dos jogadores.

Bioshock Infinite: como repetido várias vezes nos comentários do vídeo, é um dos níveis mais idiotas jamais imaginados. Em resumo, é uma versão menor e mais estúpida do Mass Effect 3: ondas e mais ondas de inimigos muito mais poderosos e com munição infinita; necessidade de microgerenciamento da equipe; impossibilidade de checkpoints ou savegames (em todo o resto do jogo seria possível continuar de onde se parou, ao morrer, perdendo um pouco de dinheiro, mas não nessa batalha); com o detalhe extra de que em meio a isso tudo é necessário proteger o motor de uma nave do ataque de lança-foguetes, naves com canhões gigantes e robôs que precisam de toda a tua munição para serem mortos.

Depois disso tudo, vou passar alguns meses me dedicando a diminuir o backlog de jogos independentes no meu Steam, como Dear Esther, Capsized e Fez.


A audácia de se sentir feliz

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Aproveitando a aceitação do Oxford English Dictionary de selfie como uma nova palavra, a Slate publica uma defesa da prática como potencialmente benéfica para garotas. Recomendo a leitura, mas o último parágrafo, em especial, me conquistou:

But I worry more about a world of parents and educators that are overly invested in seeing all social media as problematic, and positioning girls as passive targets instead of agents of their own lives. Every girl is different, and context matters. The selfie flaunts the restrictions of “good girl” culture like a badass teenager sitting in the back of the classroom, refusing to apologize for what she says. I, for one, want to sit next to her in detention.

Confesso que quase sempre que vejo críticas ao Instagram, minha inevitável reação é um grande suspiro. Ora, que horror, uma rede social que incentiva as pessoas a tirarem fotos bonitas e mostrar o mundo (ou um pedaço dele, num momento específico) por um viés otimista.

“Meu Deus, a pressão que isso causa nas pessoas para fazerem de conta que suas vidas são perfeitas”. Não tenho dúvida alguma de que, para algumas pessoas, isso seja realmente opressivo. Mas, convenhamos, o problema está nessas pessoas e não na ferramenta que, ao fim e ao cabo, há de ajudar muito mais gente a ficar feliz do que servir de razão para alguém ficar infeliz com sua vida.


Ah, a Rússia

Um grande país para se acompanhar pela internet, certamente um lugar horrível para se viver. (via Boing Boing


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