Terminando jogos modernos via YouTube
Ou dei muito azar nas minhas últimas escolhas, ou realmente existe uma tendência entre designers de jogos modernos onde a dificuldade é essencialmente a mesma durante todo o jogo, culminando em uma última batalha que beira o impossível. São levas intermináveis de inimigos com munição infinita, limitações artificiais que te obrigam a recomeçar a batalha do início em caso de morte (as quais não existiam durante o resto do jogo) e, em alguns casos, com tempo máximo para conseguir a vitória. Mais do que uma irritação inesperada, essas fases são demonstração de profunda incompetência do ponto de vista do design.
Quem assistiu ao Indie Game: The Movie pôde ver toda a preocupação do Edmund McMillen, designer de Super Meat Boy – um dos jogos mais difíceis que já joguei – em criar fases fases que vão preparando o jogador para as dificuldades que vão surgir mais à frente.
Já no caso das batalhas finais desses blockbusters, nos vemos não só em uma situação de dificuldade muito maior do que o resto do jogo, mas com elementos para os quais não tivemos nenhuma preparação prévia. E a cereja no bolo, claro, é o autosave que garante que não tenhamos como voltar ao menos um pouco no jogo para tentar comprar armamentos ou equipamentos que possam minimizar essa falta de preparação.
Dessa forma, essas batalhas tornam-se exercícios estúpidos de repetição e sorte. Como o que eu gosto em jogos é a sua história e o desafio de descobrir a maneira certa de avançar a mesma, nesses casos acabo apelando sempre à mesma solução: assistir a um vídeo no YouTube que mostre o fim em questão. Mais especificamente:
Dead Space 2: como se não bastasse o combo insuportável de “fase com tempo” e “inimigos imortais” nas últimas partes do jogo, o encontro com o “chefão final” é tão inteligente quanto ficar atirando sem parar em uma enxurrada de inimigos, torcendo para que se consiga matá-los antes de eles matarem você. Isso, claro, caso você tenha tido a sorte de escolher a arma correta para esse tipo de inimigos, senão nem mesmo com um pouco de sorte você tem chance.
Mass Effect 3: deem uma olhada no vídeo abaixo e vejam quanto tempo ele dura. Não, vocês não estão loucos, ele realmente tem 1h45min. Verdade que tem algumas cutscenes e preparações aí no meio. Ainda assim, preparem-se para pelo menos uns 40 minutos de uma batalha onde há cerca de 100 inimigos para cada um de sua equipe, a qual você precisa não só escolher da forma correta para as etapas que encontrará à frente, mas precisa microgerenciar durante todo o tempo para ter ao menos uma mínima chance de vitória. Ah, sim, e caso você falhe em qualquer um desses momentos, é preciso voltar para o início de tudo, pois não há checkpoints ou savegames possíveis. Tudo isso para um final tão ruim que a BioWare foi obrigada a lançar um add-on pra tentar melhorar o humor dos jogadores.
Bioshock Infinite: como repetido várias vezes nos comentários do vídeo, é um dos níveis mais idiotas jamais imaginados. Em resumo, é uma versão menor e mais estúpida do Mass Effect 3: ondas e mais ondas de inimigos muito mais poderosos e com munição infinita; necessidade de microgerenciamento da equipe; impossibilidade de checkpoints ou savegames (em todo o resto do jogo seria possível continuar de onde se parou, ao morrer, perdendo um pouco de dinheiro, mas não nessa batalha); com o detalhe extra de que em meio a isso tudo é necessário proteger o motor de uma nave do ataque de lança-foguetes, naves com canhões gigantes e robôs que precisam de toda a tua munição para serem mortos.
Depois disso tudo, vou passar alguns meses me dedicando a diminuir o backlog de jogos independentes no meu Steam, como Dear Esther, Capsized e Fez.
posted: 13 November 25
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